影絵の木の葉 - フリーゲーム/RPG等のレビューと感想

 ゲーム/ニコ生評論家(自称)が文化的なことについて、熱っぽく本音で語っていきます。自分に嘘はつけない。

戦闘重視

  • 【フリゲレビュー】『お怒り信長』マス目式の戦闘が独特なアクションRPG
  • 『幽獄の14日間』14日間・ワンマップのリソース管理型脱出RPG
  • 『ASTLIBRA mini外伝 ~幻霧の洞窟~』多様なRPG的成長要素と、自由度の高いアクションの融合
  • 『ヴァルキリー・ハラング』高難易度の戦闘パズルRPG![ニコニコ自作ゲームフェス2016]
  • 『箱庭フロンティア』 ボードゲーム×ローグライク戦略RPG[第8回ウディコン総合2位]

【フリゲレビュー】『お怒り信長』マス目式の戦闘が独特なアクションRPG

on2   on3

おすすめ度:★★★★☆
プレイ時間:3~6時間程度(エンディングまでは2~3時間程度で、クリア後の要素もある)


前作が『新入り魔王』の、ポルゼンヌ小林さんの新作アクションRPG。「死後の世界で信長が光秀に復讐する」というストーリー。コメディ色が強い。

on4   on5

私にとって、『新入り魔王』は「めっちゃ面白い!2年ちょっと前くらいにプレイしたけど内容を覚えてる!」と言った感じの作品でした。熱中したプレイしていた記憶がある。

そのため、以下のレビューと感想では、『新入り魔王』の残像が頭にちらついていた捉え方となっております。


『お怒り信長』はアクションRPGといっても、結構アクションよりの作品です。

RPG的な成長要素に強く期待してプレイすると違和感があると思います。戦闘でこつこつ稼いだり成長させたりというより、プレイヤー自身の操作が大事になってきます。このゲームの軸はRPGというより、アクションにあるように感じました。


――では、『お怒り信長』のユニークな点はどこにあるのか?
それは、ロックマンエグゼっぽい見た目のマス目式の戦闘ですね。ここが作品の核になっていると思います。ここが面白かった。
作者さんが大事になさっている「挑戦と独創性」を感じました。こういうオリジナリティのある作品を作っていってほしいと思います。



戦闘に勝利すると、お金と、技能の経験値と、新技能・パネル等が手に入ります。
つまり、主人公自身にレベルという概念はありません。強化はお金を消費して行います。戦闘に直接関係してくる能力はHPのみとなっています。パネルという、DQ10の宝珠みたいなシステムもあります。

エンカウント式で、別の画面に切り替わって戦闘を行うのですが、ゲージがたまるのに時間がかかるので基本的に雑魚でも瞬殺というわけにはいかず、仮に瞬殺できる育てた技能構成にすると技能に経験値が入らないというジレンマ。
戦闘はこの作品の核となっていると思いますが、ここのうまみが少なくて気持ちよくなれない点が気になりました。

on6   on7

ストーリーは、それほどゲーム内で主張してくる感じではなく、ゲームシステムがメインと言った印象でした。コメディ色が強く、でもちゃんと押さえるべきポイントは押さえている。しっかりときれいにまとめてくる。


『お怒り信長』のダウンロード(ふりーむ!)


先月からツイッター始めました。フリーゲームについてもつぶやいているので、@sdw_konohaをフォローや、いいね・リツイートお願いします!  とても喜んでモチベ上がります。

私のクリア時の記録

on1

セーブデータでは、プレイ時間2時間半程度になっているけど、算出方法が違うのかな?

一般論として、ヌルゲーになるのが嫌なのと、どの時点で稼ぎをするのが効率がいいのかはある程度進めないとわからないので、あんまり雑魚には構わないスタイル。ギリヂリでいつも生きていたい。
(でもなぜか、小学生の頃はRPGをやると最初の街の周辺で頭おかしいくらいレベルを上げるのが好きでした)


こちらもおすすめ
(同作者さんの『新入り魔王』が未プレイならまずそちらをおすすめ)

『幽獄の14日間』14日間・ワンマップのリソース管理型脱出RPG

WS000798  WS000793

おすすめ度:★★★
プレイ時間:2時間程度(ノーマルクリアまで。クリア後に高難易度モードが開放される)

 『幽獄の14日間』は、1~2時間程度でプレイできるリソース管理型脱出RPG。14日間という限られた時間の中でプレイヤーキャラを強化し、出口を塞ぐ「魔獣」を倒して「幽獄」から脱出することがゲームの目的だ。
 ワンマップに行動範囲が収まっており、コンパクトかつシンプルに楽しめる。魔法樹から採集したり、鉱脈から採掘したり、錬金釜でアイテムを合成したり、本から魔法を習得したりできるが、どの行動にもリソースの消費を伴うので戦略を考えるのが楽しい。オリジナルのグラフィックも魅力的。

 GitHubPLiCyでブラウザ版も公開されている。確かPLiCyはアカウントを作らないとセーブできなかったはずなので、普段PLiCyを使っていない方でブラウザ版をお好みの方はGitHubをおすすめします。私はダウンロード版をプレイしたので、それを前提として以下を続けます。

 感想としては、ストーリー性が薄く、RPGにしてはアブストラクトチックな感じが結構強かったので好き嫌いが分かれそう。私は将棋とかも好きなので楽しめましたが。
 本作は運の要素も結構強いです。採取できる素材もランダム、魔法陣から出てくる敵や仲間もランダムなので、プレイヤーが主体的に状況を操作していくというよりはけっこう運に翻弄される、という印象を受けました。エンディングは良かった。

 また、とても賛否両論のある製作ツール・RPGツクールMVで作られているので、環境によっては動作が重くなったり、ゲームパッドがうまく機能しないという報告もあるようです。
 私の環境では、ゲームパッドは快適に動作しましたが、続けてゲームをしていると重くなってくるので30分置きくらいにゲームの再起動が必要になりました。本作は短めのゲームでセーブもほぼ好きなタイミングでできるのでストレスを感じたと言うほどではありませんでしたが、長めのゲームだったら致命的になるかもしれないと思いました。
 MVの利点としてはマウスで操作出来たり、ブラウザ版としても公開できるというものもあるのですが。マウスで操作できるということは製作できるゲームの幅をかなり広げると思いますが、現段階ではいかんせんトラブルも目立つツールだと言わざるを得ないでしょう。

『幽獄の14日間』のダウンロード(ふりーむ!)

リソース管理RPG繋がり:『箱庭フロンティア』 ボードゲーム×ローグライク戦略RPG[第8回ウディコン総合2位]

WS000797  WS000799

今日のひとこと

 格闘ゲーム・ストリートファイター5を用いて行われるトパンガリーグ(第6期)というリーグ戦を続けて観てます!

 私は、スト2(X)・スト3(3rd)・スト4と続けてカプコンの格ゲーをやってきた人間ですが(下手だけど)、スト5は今のところやっていません。なので、読み合いとか攻防とかはよくわかりませんが、ストーム久保さんの弱キャラのアレックスだけど「仕掛けてくる」プレイを見るのが楽しいです!"なんかいい"ですね。

 あとはsakoさんのマニアックなコンボ選択と、それを理解して解説してくれるハメコさんもいいな、と思いました。
 ハメコさんといえば、この前のウメハラさん主催のカラオケ大会の決勝でも名アシスト(ヌキさんのドラゴンボールの歌をより引き立てるムーブ)をしていたことが記憶に新しいですね。「自分が主人公だ!」とばかりに前に出て個性をアピールする人を見るのも楽しいですが、名脇役や縁の下の力持ちという存在ももっと評価されていいと思いましたね。
 私自身も主人公タイプではないと言いますか、個人技でゴールにシュートしていくタイプではないと思っているので、見習いたいと思いました。サッカーもフォワードだけでは成り立たないし、物語も主人公だけでは成り立たないので、ブログにおける自分の立ち位置や役割を考えていきたいです。

『ASTLIBRA mini外伝 ~幻霧の洞窟~』多様なRPG的成長要素と、自由度の高いアクションの融合

WS000065 プレイ時間:10時間程度

 夢現の"フリーゲーム大賞2015"で大賞を受賞し、色んなサイトでも高評価されている2015年公開のアクションRPG『ASTLIBRA mini外伝 ~幻霧の洞窟~』。すでに有名作で方々で熱意のこもったレビューがなされているので、やや簡略な紹介と感想だけ。(外伝からプレイしてもとくに問題はない。本編は鋭意制作中で2025年完成予定とのことだ。)

WS000066簡単な紹介

 本作は横スクロール型のアクションRPGであり(左上の画像)、多様な成長要素軽快かつ自由度の高いアクション要素が高いレベルで融合している傑作であると言えそうだ。
 また、ローグライク的な要素も含まれており、ランダム生成されるダンジョンや入りなおすたびにレベルが1に戻ったりもする(恒常的な成長もたっぷりとできる)。プレイ感としては、ダンジョン探索RPG的な色彩も帯びている。素材を集めたり、レアアイテムを宝箱から入手したりと。

感想

 成長やアクションの自由度は高いが、ダンジョンの攻略の進行に合わせて徐々に開放されていくので戸惑うことなくプレイしていけると思う。各所に遊びやすさへの配慮を感じた。
 「簡単すぎて無双系のアクション的になっている」あるいは「敵が理不尽な攻撃を仕掛けてくる」というような感想もネット上でときどき見かけた。しかし、私は難易度「普通」でプレイしたが(「簡単」「普通」「地獄」の三段階から選択可能)、そういったことはほとんど感じなかった。私は特別にアクションが得意なプレイヤーでも苦手なプレイヤーでもないと認識しているが、程よい敵の強さだと感じた(レアアイテムの防具が強すぎて、多数の敵に囲まれて集中攻撃を受けたり、ボスの大技の直撃を食らわない限りほとんどの攻撃が致命傷にはならないことは少し気になったが)。
 「あの武器が強い」「あの敵にはこういう戦い方が有効だった」というような話もしたくなるが、そういった情報を入れずにプレイヤー自身での試行錯誤が楽しいと思うのであえて語らないでおこう。
 ストーリーに多くの時間は割かれていないが(本編が制作中のミニ外伝ということもある)、ポイントは押さえられており徐々に謎が解けていく感じが楽しかった。

『ASTLIBRA ミニ外伝 ~幻霧の洞窟~』のダウンロード(ふりーむ!)


 アクションRPGの傑作と言えば。PC版(ダウンロード可能)やPS4版がある。IIIからやっても問題ないはず。

私のクリア直前の装備等(ネタバレ注意)





WS000063

『ヴァルキリー・ハラング』高難易度の戦闘パズルRPG![ニコニコ自作ゲームフェス2016]

WS000018おすすめ度:★★★
プレイ時間:5分~5時間程度

 癖の強いキャラクター達(回復魔法しか使えない・行動できないが敵の攻撃を全て受け止める・大量のHPを消費して即死攻撃等)から5人を選んでパーティを組み、左の画像のようにすごろくみたいに一マスずつマップを進み(敵との戦闘や買い物が出来たりする)、最奥にいるボスを倒してステージクリアしていくゲーム。ニコニコ動画にて開催されている自作ゲームの祭典“ニコニコ自作ゲームフェス2016”の参加作品。

 戦闘は敵のHPや速度が表示されていたりと運の要素がほぼないのですが、戦闘に参加するメンバーがリーダー(固定。自分で設定できる)+ランダムに二人、選ばれます。そのためリーダーを誰にするかが重要で、「このステージの敵に対して有効なキャラクターは誰か」「いま経験値を与えるべきキャラクターは誰か」(レベルアップは新スキル習得やステータスアップ等の中から一つを選ぶ。どれも上がり幅は大きい)などのことをプレイヤーは考えさせられます。

WS000016 軽くルールを把握してステージ1からスタート。雑魚戦はとくに問題なかったが、「あー、マップの移動回数に制限があるのね」とか思いながらボス戦へ。偶然、即死攻撃を持つ「とらわれ」が戦闘メンバーに選出され、それが敵の構成とかみあったので楽にクリア。ステージ2へ。
 2つの行き先から選べるようだが、上はわざわざ括弧書きで危険と書いてあったので下の「毒の国」を選んだ(後で上も選んでみたが、どうやら敵が強くなる代わりに獲得ゴールドにボーナスが付くようだ)。「毒の国」だけあってめっちゃ毒にしてくる。しかも食らうたびに毒のダメージが増えていく仕様。毎回戦闘終了時に毒死するがこれはペナルティとはならないようだった。そしてボス戦。ひどく毒にされ、相手のHPが高かったため敗北。そしてゲームオーバー。セーブはできないし、『片道勇者』のように引き継げる要素もおそらく無いようだ。
 しかし、新たなキャラクターが進行度に応じて開放されていくようだ。味方を守る能力に長ける「わんこ」が開放されていた。これであの毒攻めに対抗できそうだと思った…冒険は続く。

 私は戦略的な戦闘が好きなので楽しめているが、高難易度でしかもリトライ性が低い(ゲームオーバーですべて失われる)のがやはり気になった。『片道勇者』のように引き継げる要素があるか、一つのミスですべてが終わることも多々あるのでボス戦くらいは敵の情報を事前に公開しておいてほしいと思った(でないと戦略の立てようがないし、死に覚えゲーがつらい)。

ヴァルキリー・ハラングのダウンロード(ベクター)


 これ読みたい。

『箱庭フロンティア』 ボードゲーム×ローグライク戦略RPG[第8回ウディコン総合2位]

ScreenShot_2016_0908_14_57_17おすすめ度:★★★★
プレイ時間:一周5分~1時間程度(コンプまでは5時間~)


 オフラインの非電源ボードゲーム(カタンとかドミニオンとか)とかでもよくあることかと思いますが、ルールを聞いただけでは面白そうか判断できないことがあると思います。なので結論から言います。このゲーム、面白いです。アイデアに脱帽しました。ルールもわかりやすい。すごく色んなゲームをプレイされてそれを自分の中で消化して、エッセンスを取り出して新たな形として構成したゲーム、という感じ。ローグライク・オフラインボードゲーム・パワプロのサクセス・DQ9やモンスターズの地図…などなどの影響を感じました。

 まずはキャラクターの職業と見た目を選んでゲームスタート。自動生成されるボードの上をさいころを振って進んでいきます(左上の画像)。止まったパネルによって、戦闘が起きたりアイテムや特技を買ったりすることができます。パネルの種類は結構多いです。あと、日数制限があります。日数はさいころを振ったり休息をするたびに消費されていき、ゼロになるとゲームオーバーとなります。私の初回プレイは次の階への階段(クリスタル)にはさいころの目がぴったりでないと進めないと勘違いしていたので、時間切れでゲームオーバーになりました。

ScreenShot_2016_0908_14_58_27 次の階へ進む時にはEXPを消費してキャラクターのステータスを選択して成長させることができます。職業によってステータスの伸びやすさが違い、格闘家は攻撃や敏捷が伸びやすく、騎士はHP、防御や精神が伸びやすいなどの特徴があります。そして、通常攻撃よりも特技やアイテムのほうが性能が高いので、「特技を使ってEXPを稼ぐべきか?いや温存してさっさと進むべきか?」等の判断をプレイヤーは迫られます。そして最後の階層を駆け抜けたら一旦クリアですがそこで終わりではありません。パワプロのサクセスのようにクリアしたキャラクターは酒場に登録され、探索で使うことができます。探索をすると新たな地図が手に入り、新マップへと進むことができます。さらに、獲得した経験値は酒場に蓄積され、新職業や新しい探索場所や地図の開放に使用できます。

 長々と書きましたが、ワンプレイが短めでカジュアルに楽しめるのでとりあえずやってみることをおすすめします。こういうワンプレイが短く、ランダム性がある中でそれをコントロールして戦略を立ててクリア、その繰り返しで少しずつ進んでいくゲームはいいですね。
 余談ですが、序盤で敵が強すぎて進めない!と思われた方は酒場の新要素の開放から格闘家か騎士を開放してみてください。旅人よりもたいていの場合ずっと楽になると思いますよ。
 私は今、プレイ時間3時間ちょっとで左上のゲーム進行度のバーが6割程度です。格闘家でスタートし、序盤でお金を返済できず「浪費家」がついてしまい、「これは厳しいか?」とも思いましたがその後のスキルの入手(粉砕の拳・使用回数7回を教会等で使いまわし、防御系パッシブスキル二種で攻防共に強い)やEXP稼ぎがうまくいきなかなか強いキャラクターが出来ました。そしてその格闘家と前に作った騎士を軸にして探索、ぎりぎりで勝利・30階層までの地図を入手して、今から向かってみようとしているところです。

箱庭フロンティアのダウンロード(ふりーむ)
書いている人
konoha
konohaTwitter

 この世は生き地獄。争いが果てぬ阿修羅の世界。創作の光だけが救いだ。

 ネットの暗部ばかり見ている病的な人間です。不条理で悪がはびこる世界と社会に対して強い憎しみを抱いています。

 好きなものは、ゲーム全般、ハースストーン、ニコ生、格ゲー界隈の配信、syrup16g、村上春樹、ユング心理学。

学校が嫌いだった。「明るく」「協調」「頑張る」吐き気がする。
その他、詳しいプロフィール

note(創作関連)より、
「オフィスに転がった万全な死体」
『偽りの注射と、廊下の残像』
follow us in feedly

免責
 当サイトに掲載されているスクリーンショットや紹介文等の著作権は各権利所有者に帰属しております。
 当サイト及び外部リンク先のサイトを利用したことにより発生した、いかなる損失・損害についても当サイトは一切の責任と義務を負いません。