影絵の木の葉 ゲーム(特にフリーゲーム)/音楽/文学 等のレビューと感想

 "良い作品と出会い、より深く楽しむため"のレビュー・批評、そして思い出を熱くお届け。ゲーム全般・音楽・文学など。

戦略的

  • 実際にプレイして選ぶ、やりこみ・ハクスラ系フリーゲームRPG 9選
  • 『戦海ディザイア』弱肉強食の世界。"1時間"に凝縮された短編ノンフィールドRPG
  • 『幽獄の14日間』14日間・ワンマップのリソース管理型脱出RPG
  • 『終わり逝く星のクドリャフカ』隻腕の男とロボットが寂し気な世界を探索する、細部まで丁寧なSF的RPG
  • 【長めレビュー】『グリム・ディエムの冒険録 あるいは忘れられた海の底で』中編RPG。海底からの脱出は、同時に旧来のものからの脱出だったのかもしれない

実際にプレイして選ぶ、やりこみ・ハクスラ系フリーゲームRPG 9選

育成や収集が楽しい!やり込めるフリーゲーム集
この記事では、私が実際にプレイして面白かったやり込める・ハクスラ系のフリーゲームのRPGを9本ご紹介します。

やりこみやハクスラと一口に言ってもある程度幅がありますが、この記事では「隠し要素やアイテムの収集が楽しいストーリー性のあるRPG」も、「ダンジョン探索に特化したRPGハクスラ系)」も両方を扱っています。
前者は新しい作品が多め、後者は新旧入り混じったセレクトになってます。

そして自分がプレイして面白かった作品のみを取り上げています。
 
目次
  1. 隠し要素やアイテムの収集が楽しいRPG(3作品)
  2. 育成が楽しく、中毒性のあるハクスラ系2D/3Dダンジョン探索RPG(6作品)

(かなり有名なのでこのリストには載せていませんが、『ざくざくアクターズ』と『片道勇者』もかなりおすすめです。未プレイの方はこちらもぜひ)続きを読む

『戦海ディザイア』弱肉強食の世界。"1時間"に凝縮された短編ノンフィールドRPG

おすすめ度:★★★★☆
プレイ時間:1時間程度


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 『戦海ディザイア』は、シリアス目な短編ノンフィールドRPG。プレイ時間が短めで気軽にできる作品を求めている方には特におすすめ。シンプルだけどちゃんとコクのあるゲームシステムで、上質な1時間を過ごすことが出来ると思います。ユーザー投票企画、フリゲ2016でも上位にランクイン。


 まず、個性的な絵が目を引く。彼女たちは亡国「レイドリア」の残党を狩る部隊「逆十字」のメンバーだ(逆十字は力が全てという信条を持つ)。残党たちは「カース」と呼ばれる異形の怪物を使役し、「カース」を召喚する能力者を「アギト」といった。そして、各所にいる残党を殲滅せよ!というところからストーリーが始まる。

 ゲームは、探索・戦闘・会話イベントが主体となって構成されている。探索は、上記(左)のSSを見てもらえれば分かるように、それぞれの矢印に前進・戦闘・会話・メニューという役割が割り振られている。戦闘画面は上記(右)のようになっている。ボス戦では「アギト」を倒すと「カース」も消えるので、倒す順番を考える必要がある。

 戦闘バランスは良好で、単純過ぎず、パズル的過ぎず、という印象を受けた。RPGによくあるMPを消費する技だけでなく、戦闘中にたまるTPというポイントを消費する技が強力で、鍵を握っていると感じた。

 例えば、「1ターンの間敵単体を行動不能にして、4ターンの間猛毒状態にする」というものがあって、他の技「猛毒状態の敵に対して2倍のダメージを与える」とシナジーがあったり、「自分へのダメージを無効にする」という技があるのに対し、「敵からのすべてのダメージを対象の味方単体に引き受けさせる」という技があったりと、色々と戦略を考えさせられるのが楽しい。TPは割とタイトな運用を求められるので、シナジーを意識するだけでなく敵の攻撃を含めた状況判断が必要となる。攻めに回し過ぎると全滅したり、防御に回し過ぎるとじり貧になったりと。

 また、ある程度ゲームが進行すると、買い物が出来るようになり、そこで買える技がなかなか強力なので、どれを誰に使わせるかというところも悩ましく、楽しい。

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 スタッフロールが流れたとき、良くも悪くももっとやりたいと率直に思った。ストーリーも戦闘ももう少しボリュームがあってもよかったのかもしれないとも感じたが(舞台とか設定のスケールが結構大きいし)、そう思わせるのもきっと本作の魅力故なのだろう。全体として、フリーゲーム的な、きれいにまとまりすぎない手触りもいいね。

 ところで、Vectorの『戦海ディザイア』レビューでは、評価しつつも「クセが強い」「万人受けとは言い難い」のような表現が目立っていますが、私はまた違う感想を持ちました。確かにストーリーやキャラクターをコンシューマー的な王道RPGと比較すればそういう意見になるのかな、という理解はできますが、私はむしろシンプルで手軽なゲームシステムやプレイアビリティの高さに注目して、色んな人にプレイしてほしいなと思いました。Vectorのレビューを見たのをきっかけにプレイした人間が言うのもあれかもしれませんが。というか、最近よくある逆接的な宣伝文句なのかもね。

『戦海ディザイア』のダウンロード(ふりーむ!、RPGツクールVX Ace製なのでRTPが必要)

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今日のひとこと

 絵が個性的なのって強いなと思いました。山ほどあるゲームの中で、画像を見た瞬間に自分のオリジナリティを印象付けられますもんね。

追記)ここからは話が変わって、ジャンプ漫画についての余談なのですが、なんか『ボーボボ』と『デスノート』をふと思い出しました。(『ボーボボ』をご存知でない方は、『世紀末リーダー伝たけし!』と読み替えてもらっても結構です)
 両方とも好きな作品で(ジャンプ連載でボーボボ読んでた時、ドンパッチは緑のイメージでした)、小畑健の緻密で均整の取れた絵はもちろん素晴らしいと思うのだけれど、ボーボボは澤井啓夫の絵だから成立すると思うんですよね。適材適所というか、個性というか、そういうものもとても大事だと思います。近頃は広告戦略のせいか、きれいではあるんだけどテンプレ的というか(つまり小畑健的なものの不完全な模倣)、「命が吹き込まれていない彫像」みたいな、無味無臭のものが絵だけに限らずいろんな分野で増えてきていると感じています。そういうものって批判されにくくはあるけど、印象にも残らない。時が経てば誰一人として思い返すことはない、と思います。つまり、目立った欠点がないことと魅力的であることは違う。欠点が魅力を増すこともある。
 もちろん、今も昔も、少しアンテナを広げればそういうものとは違う優れたものがたくさんあると思いますが。自分が見えてないだけなのに、簡単に「昔は良かった」みたいなことを言うようにはなりたくないですね。

ボボボーボ・ボーボボ 3 (ジャンプコミックスDIGITAL)  DEATH NOTE デスノート(1) (ジャンプ・コミックス)

『幽獄の14日間』14日間・ワンマップのリソース管理型脱出RPG

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おすすめ度:★★★
プレイ時間:2時間程度(ノーマルクリアまで。クリア後に高難易度モードが開放される)

 『幽獄の14日間』は、1~2時間程度でプレイできるリソース管理型脱出RPG。14日間という限られた時間の中でプレイヤーキャラを強化し、出口を塞ぐ「魔獣」を倒して「幽獄」から脱出することがゲームの目的だ。
 ワンマップに行動範囲が収まっており、コンパクトかつシンプルに楽しめる。魔法樹から採集したり、鉱脈から採掘したり、錬金釜でアイテムを合成したり、本から魔法を習得したりできるが、どの行動にもリソースの消費を伴うので戦略を考えるのが楽しい。オリジナルのグラフィックも魅力的。

 GitHubPLiCyでブラウザ版も公開されている。確かPLiCyはアカウントを作らないとセーブできなかったはずなので、普段PLiCyを使っていない方でブラウザ版をお好みの方はGitHubをおすすめします。私はダウンロード版をプレイしたので、それを前提として以下を続けます。

 感想としては、ストーリー性が薄く、RPGにしてはアブストラクトチックな感じが結構強かったので好き嫌いが分かれそう。私は将棋とかも好きなので楽しめましたが。
 本作は運の要素も結構強いです。採取できる素材もランダム、魔法陣から出てくる敵や仲間もランダムなので、プレイヤーが主体的に状況を操作していくというよりはけっこう運に翻弄される、という印象を受けました。エンディングは良かった。

 また、とても賛否両論のある製作ツール・RPGツクールMVで作られているので、環境によっては動作が重くなったり、ゲームパッドがうまく機能しないという報告もあるようです。
 私の環境では、ゲームパッドは快適に動作しましたが、続けてゲームをしていると重くなってくるので30分置きくらいにゲームの再起動が必要になりました。本作は短めのゲームでセーブもほぼ好きなタイミングでできるのでストレスを感じたと言うほどではありませんでしたが、長めのゲームだったら致命的になるかもしれないと思いました。
 MVの利点としてはマウスで操作出来たり、ブラウザ版としても公開できるというものもあるのですが。マウスで操作できるということは製作できるゲームの幅をかなり広げると思いますが、現段階ではいかんせんトラブルも目立つツールだと言わざるを得ないでしょう。

『幽獄の14日間』のダウンロード(ふりーむ!)

リソース管理RPG繋がり:『箱庭フロンティア』 ボードゲーム×ローグライク戦略RPG[第8回ウディコン総合2位]

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今日のひとこと

 格闘ゲーム・ストリートファイター5を用いて行われるトパンガリーグ(第6期)というリーグ戦を続けて観てます!

 私は、スト2(X)・スト3(3rd)・スト4と続けてカプコンの格ゲーをやってきた人間ですが(下手だけど)、スト5は今のところやっていません。なので、読み合いとか攻防とかはよくわかりませんが、ストーム久保さんの弱キャラのアレックスだけど「仕掛けてくる」プレイを見るのが楽しいです!"なんかいい"ですね。

 あとはsakoさんのマニアックなコンボ選択と、それを理解して解説してくれるハメコさんもいいな、と思いました。
 ハメコさんといえば、この前のウメハラさん主催のカラオケ大会の決勝でも名アシスト(ヌキさんのドラゴンボールの歌をより引き立てるムーブ)をしていたことが記憶に新しいですね。「自分が主人公だ!」とばかりに前に出て個性をアピールする人を見るのも楽しいですが、名脇役や縁の下の力持ちという存在ももっと評価されていいと思いましたね。
 私自身も主人公タイプではないと言いますか、個人技でゴールにシュートしていくタイプではないと思っているので、見習いたいと思いました。サッカーもフォワードだけでは成り立たないし、物語も主人公だけでは成り立たないので、ブログにおける自分の立ち位置や役割を考えていきたいです。

『終わり逝く星のクドリャフカ』隻腕の男とロボットが寂し気な世界を探索する、細部まで丁寧なSF的RPG

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おすすめ度:★★★★☆
プレイ時間:2時間程度


「お願いです、ぼく達を愛したりしないで……」

――2253年8月。最終戦争により終焉を迎えた世界の片隅で、一体のロボットが目を覚ます。
隻腕の男に手を引かれ、それが目にするものは、変わり果ててしまったかつての――。
(公式より引用)

 ストーリーは、最初は自分が置かれている状況がよくわからないところから始まり、徐々に把握していくというスタイルで展開される。SF的世界観。打ち捨てられた場所で起動したロボットの主人公が、壮年の男性・カミオカとともに残された日記とかメモとかを頼りにしつつ探索していく、というのはとても雰囲気がいいですね。

 戦闘はツクール2000のデフォ戦に、「チャージ」というシステムを追加している。そのシステムは、他のゲームでいうところのMP的なもの(AP)は最初0の状態からスタートし、「チャージ」という行動をとることでMP的なものが蓄積し、それを消費してスキルを発動できるというものだ。また、レベルアップした時に成長するパラメータを自分で自由に決められる。
 戦闘にしろ、ダンジョンにしろ、細部まで丁寧に作りこまれているという印象。敵の行動もよく練られている。豊富な種類がある装備の耐性等をよく考えて、敵の情報(アイテムを使って確認できる)や使ってくる技をよく見て対応していかないと厳しいだろう。

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(画像右)Seraphic Blueのヴィルジニーっぽい敵

 私のプレイでは、雑魚は基本無視、稼ぎはせずにボスと死闘を繰り広げて瀕死の勝利(確か戦闘不能のキャラクターには経験値が入らない)でラスボスまでたどり着きましたが(レベル8・お金アイテム不足)、麻痺連打でHPを6割くらいは削れましたが、アイテムは確か一種類につき10個までしか持てないので相手のHPを削り切るまでに枯渇して敗北しました。そこで少しレベル上げをして、隠しアイテムとかを入手したら楽勝でした。そんな戦闘バランス。
 隠し要素とか、クリア後のボスとか、引き継ぐものの選択や高難易度の2周目とか、RPG好きが喜びそうな要素をたくさん用意しているなと感じました。それも攻略とかを見ずに自分で発見するのが楽しく、ちょうどいい難易度でしょう。

 気になったところは、ラストバトルにしても、その一つ前のボスにしても、エンディングにしても、そのシーンにおける因縁とか感動的な要素というものがあまりにもシーンの直前で明らかにされているように感じられ(要はストーリー展開が直線的過ぎるというか、伏線が弱いというかそんな印象)、気持ちがついていかなくて、「あ、そうだったんだ。」と私は思ってしまいました。

『終わり逝く星のクドリャフカ』のダウンロード(ふりーむ!)

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今日のひとこと

 本作はSFで硬派な感じの作品でしたが、けものフレンズ(アニメ)って面白いの?まだ見てないんだけど。私にとって最近のアニメはまどマギで止まってます。

【長めレビュー】『グリム・ディエムの冒険録 あるいは忘れられた海の底で』中編RPG。海底からの脱出は、同時に旧来のものからの脱出だったのかもしれない

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おすすめ度:殿堂入り
プレイ時間:8時間程度


 懐かしい感じのグラフィックですね。実際にやってみたところ、古き良きRPGのエッセンスを継承しながら、洗練が必要な部分は洗練されている、という印象を受けました。

ストーリーも少年の冒険譚でありながらも、それだけには留まらない。そこには様々な葛藤がある。戦闘システムもシンプルかつ面白い。マップもきれいで、音楽もいい。戦闘ではキャラクターがアニメーションします。ユーザー投票企画、フリゲ2016でも多数の票を獲得。

ストーリーとそのあらすじ

世界を冒険する冒険者、グリム。
新大陸へ行くために船に乗り、海を渡っていたところ
嵐に巻き込まれ海へ落ちてしまう。
目をさますとそこは薄暗い海の底の洞窟。
グリムはそこで出会った少女とともに海底洞窟からの脱出を試みる。
公式サイトより引用)

 常にストーリーの先が気になって楽しかった。世界の成り立ち、自分たちの行く末、ミステリアスで無口な少女、そして主人公の出自……色んな「謎」が少しずつ明らかになっていく。

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ゲームシステム

 戦闘システムは、シンプルな2vs1のサイドビュー。キャラクターの下に表示されているゲージが満タンになると行動できます(FFのようなATBではないのでゆっくり考えられる)。本作にはレベルという概念はなく、特別な敵を倒す等で入手できる「黄の楯」というものをステータスごとに配分します。これはいつでも自由に振り直しが可能です。敵に合わせたステータス配分を行うことがカギになってくるでしょう。

 私は難易度(3段階から選択可能)「普通」でプレイしましたが、ボスはなかなか手強かったです。私の探索が甘いのか(黄の楯)、戦略が悪いということも考えられますが、若干相手の行動やクリティカルの運に左右されているという感じもしました。しかし、理不尽というほどでもないでしょう。むしろ試行錯誤が楽しい。

 公式サイトのQ&Aにもゲームのヒントがあります。

総評

 エンディングを見た時点での本作の率直な感想としては、ストーリー良し、ダンジョン良し、戦闘良し、グラフィック良し、音楽良し……という非常に満足度の高いものでした。かなりの傑作RPGだと思います。

 ただ、唯一気になったのが一番最初のダンジョンです。このダンジョンだけ、「比較的迷いやすく、しかも敵とのエンカウントが多め」というものになっていたと感じました。他のダンジョンでは、それほど迷いやすくもなく詰まりやすいギミックもなく、敵シンボルも十分に回避する余地があると思うのですが、最初のダンジョンでは狭い道に敵シンボルがいて回避するのがとても難しく、しかもダンジョンを結構歩き回らないと先に進めない、という状況になっていると思います。他の部分はプレイアビリティによく配慮されているのに、この部分だけが少し浮いているような感じがしました。

 本作が優れた作品だという評判を知っている方なら問題なく許容範囲だと思います。他のゲームと比較してもそんなにいちいち指摘するほどのことでもないのかもしれません。ただ、評判を知らずに本作を30分~1時間程度プレイした人は「ずっとこの調子が続くのか…」と判断し、忙しい生活を送る方の中には投げる人がいるかもしれません。「それはもったいない。先に進めばそういうわけじゃないよ、すごく楽しいよ」ということを伝えたかったので一応触れておくことにしました。この程度の小さなことが気になった点として挙がってくること自体、本作が優れているということでもあるのかもしれませんが。

『グリム・ディエムの冒険録 あるいは忘れられた海の底で』のダウンロード(フリーゲーム夢現)

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長めのネタバレありレビューと感想(要注意)

 以下、本作のストーリーの重大なネタバレを含みます。未プレイの方はご注意ください。
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書いている人
konoha
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 "良い作品と出会い、より深く楽しむため"のレビュー・批評、そして思い出を発信しているブロガー。好きなゲーム・音楽・文学などと全力で向き合い、熱く本音で語っていく。

 もう今は友達もほとんどいないけど、むしろそのほうが楽しい。昔のあの日々の傷を癒したい。懐かしさや感傷に浸りたいと思っている。ニコ生と某掲示板ばかり見ている病的な人物でもある。

息苦しい国だけど、マイペースに、人どうしの違いを大切に。

嫌いな言葉は「明るく」「協調性」「頑張る」。学校が嫌いだった。

その他、詳しいプロフィール


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