影絵の木の葉 ゲーム(特にフリーゲーム)/音楽/文学 等のレビューと感想

 "良い作品と出会い、より深く楽しむため"のレビュー・批評、そして思い出を熱くお届け。ゲーム全般・音楽・文学など。

★★★★☆

  • 【フリゲ】『血の穢れを乗り越えて・・・』小説のような独白調の繊細な文章が光るシリアスな短編RPG(第9回ウディコン物語性4位)
  • 【フリゲレビュー】『お怒り信長』マス目式の戦闘が独特なアクションRPG
  • 『戦海ディザイア』弱肉強食の世界。"1時間"に凝縮された短編ノンフィールドRPG
  • 『Dの冒険7 ~Dの謎!?~』カードで世界救うぜ!いい意味で中学生が作ったっぽいノリのRPG
  • 『終わり逝く星のクドリャフカ』隻腕の男とロボットが寂し気な世界を探索する、細部まで丁寧なSF的RPG

【フリゲ】『血の穢れを乗り越えて・・・』小説のような独白調の繊細な文章が光るシリアスな短編RPG(第9回ウディコン物語性4位)

ヴァンパイアの純血種は封印から目覚め、人間と出会った。

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おすすめ度:★★★

プレイ時間:2~3時間程度

付属の説明書より。
■ゲーム概要■
・シリアスとライトな雰囲気を織り交ぜたRPG
・人間とヴァンパイアを題材にしたストーリー
・主人公の内面描写が多い
・エンディングは一つ

『血の穢れを乗り越えて・・・』の一番の特徴は、独白調の文章が多めで、小説みたいなRPGだというところだと感じた。繊細に内面が描写されているし、ストーリーの構成も練られていると思った。音楽もシーンに合っている。

ただ、気になった点もある。一つは、グラフィック面の弱さだ。
マップチップは文章が織り成す世界観に対して素朴過ぎて、あまり合っていないように感じられた。マップの組み方自体も、荒削りというか、雑さがあるように見えるところが割とあった。とくにフィールドが殺風景だと思った。

もう一つは、戦闘のレベルデザインだ。
序盤はレトロゲームのように、フィールドの雑魚敵に全滅させられることが割とよくある。しかし、味方がすぐ強くなるので、中盤以降はほとんどの敵を瞬殺できてしまい簡単すぎる状態になってしまう。
せっかく、サブクエストとか福引きとか寄り道の要素もあるし、育てたキャラクターとか装備を活かせるくらいに敵の強さを設定してほしかったと思った。

そして、主人公のMPが宿屋や市販のアイテムでは回復しないというシステムも、あまり生かされていないと感じた。MPは「サクリファイス」を使って戦闘中に回復する必要があると言うだけで、MPの管理が重要になるような戦闘自体がなかったと思う。

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(戦闘画面。オーソドックスなシステム)

このように、荒削りさが見える部分があるにせよ、途中でプレイを放棄しようとは全く思わないくらい、ストーリーとテキストが面白かった。
文章量は多めだと説明書にはあったけど、複雑な語彙や難解な表現は出てこないので、身構える必要は無いと思った。これは個人的な好みかもしれないけど、もっと多くても全然問題ないと思った。続きを読む

【フリゲレビュー】『お怒り信長』マス目式の戦闘が独特なアクションRPG

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おすすめ度:★★★★☆
プレイ時間:3~6時間程度(エンディングまでは2~3時間程度で、クリア後の要素もある)


前作が『新入り魔王』の、ポルゼンヌ小林さんの新作アクションRPG。「死後の世界で信長が光秀に復讐する」というストーリー。コメディ色が強い。

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私にとって、『新入り魔王』は「めっちゃ面白い!2年ちょっと前くらいにプレイしたけど内容を覚えてる!」と言った感じの作品でした。熱中したプレイしていた記憶がある。

そのため、以下のレビューと感想では、『新入り魔王』の残像が頭にちらついていた捉え方となっております。


『お怒り信長』はアクションRPGといっても、結構アクションよりの作品です。

RPG的な成長要素に強く期待してプレイすると違和感があると思います。戦闘でこつこつ稼いだり成長させたりというより、プレイヤー自身の操作が大事になってきます。このゲームの軸はRPGというより、アクションにあるように感じました。


――では、『お怒り信長』のユニークな点はどこにあるのか?
それは、ロックマンエグゼっぽい見た目のマス目式の戦闘ですね。ここが作品の核になっていると思います。ここが面白かった。
作者さんが大事になさっている「挑戦と独創性」を感じました。こういうオリジナリティのある作品を作っていってほしいと思います。



戦闘に勝利すると、お金と、技能の経験値と、新技能・パネル等が手に入ります。
つまり、主人公自身にレベルという概念はありません。強化はお金を消費して行います。戦闘に直接関係してくる能力はHPのみとなっています。パネルという、DQ10の宝珠みたいなシステムもあります。

エンカウント式で、別の画面に切り替わって戦闘を行うのですが、ゲージがたまるのに時間がかかるので基本的に雑魚でも瞬殺というわけにはいかず、仮に瞬殺できる育てた技能構成にすると技能に経験値が入らないというジレンマ。
戦闘はこの作品の核となっていると思いますが、ここのうまみが少なくて気持ちよくなれない点が気になりました。

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ストーリーは、それほどゲーム内で主張してくる感じではなく、ゲームシステムがメインと言った印象でした。コメディ色が強く、でもちゃんと押さえるべきポイントは押さえている。しっかりときれいにまとめてくる。


『お怒り信長』のダウンロード(ふりーむ!)


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私のクリア時の記録

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セーブデータでは、プレイ時間2時間半程度になっているけど、算出方法が違うのかな?

一般論として、ヌルゲーになるのが嫌なのと、どの時点で稼ぎをするのが効率がいいのかはある程度進めないとわからないので、あんまり雑魚には構わないスタイル。ギリヂリでいつも生きていたい。
(でもなぜか、小学生の頃はRPGをやると最初の街の周辺で頭おかしいくらいレベルを上げるのが好きでした)


こちらもおすすめ
(同作者さんの『新入り魔王』が未プレイならまずそちらをおすすめ)

『戦海ディザイア』弱肉強食の世界。"1時間"に凝縮された短編ノンフィールドRPG

おすすめ度:★★★★☆
プレイ時間:1時間程度


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 『戦海ディザイア』は、シリアス目な短編ノンフィールドRPG。プレイ時間が短めで気軽にできる作品を求めている方には特におすすめ。シンプルだけどちゃんとコクのあるゲームシステムで、上質な1時間を過ごすことが出来ると思います。ユーザー投票企画、フリゲ2016でも上位にランクイン。


 まず、個性的な絵が目を引く。彼女たちは亡国「レイドリア」の残党を狩る部隊「逆十字」のメンバーだ(逆十字は力が全てという信条を持つ)。残党たちは「カース」と呼ばれる異形の怪物を使役し、「カース」を召喚する能力者を「アギト」といった。そして、各所にいる残党を殲滅せよ!というところからストーリーが始まる。

 ゲームは、探索・戦闘・会話イベントが主体となって構成されている。探索は、上記(左)のSSを見てもらえれば分かるように、それぞれの矢印に前進・戦闘・会話・メニューという役割が割り振られている。戦闘画面は上記(右)のようになっている。ボス戦では「アギト」を倒すと「カース」も消えるので、倒す順番を考える必要がある。

 戦闘バランスは良好で、単純過ぎず、パズル的過ぎず、という印象を受けた。RPGによくあるMPを消費する技だけでなく、戦闘中にたまるTPというポイントを消費する技が強力で、鍵を握っていると感じた。

 例えば、「1ターンの間敵単体を行動不能にして、4ターンの間猛毒状態にする」というものがあって、他の技「猛毒状態の敵に対して2倍のダメージを与える」とシナジーがあったり、「自分へのダメージを無効にする」という技があるのに対し、「敵からのすべてのダメージを対象の味方単体に引き受けさせる」という技があったりと、色々と戦略を考えさせられるのが楽しい。TPは割とタイトな運用を求められるので、シナジーを意識するだけでなく敵の攻撃を含めた状況判断が必要となる。攻めに回し過ぎると全滅したり、防御に回し過ぎるとじり貧になったりと。

 また、ある程度ゲームが進行すると、買い物が出来るようになり、そこで買える技がなかなか強力なので、どれを誰に使わせるかというところも悩ましく、楽しい。

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 スタッフロールが流れたとき、良くも悪くももっとやりたいと率直に思った。ストーリーも戦闘ももう少しボリュームがあってもよかったのかもしれないとも感じたが(舞台とか設定のスケールが結構大きいし)、そう思わせるのもきっと本作の魅力故なのだろう。全体として、フリーゲーム的な、きれいにまとまりすぎない手触りもいいね。

 ところで、Vectorの『戦海ディザイア』レビューでは、評価しつつも「クセが強い」「万人受けとは言い難い」のような表現が目立っていますが、私はまた違う感想を持ちました。確かにストーリーやキャラクターをコンシューマー的な王道RPGと比較すればそういう意見になるのかな、という理解はできますが、私はむしろシンプルで手軽なゲームシステムやプレイアビリティの高さに注目して、色んな人にプレイしてほしいなと思いました。Vectorのレビューを見たのをきっかけにプレイした人間が言うのもあれかもしれませんが。というか、最近よくある逆接的な宣伝文句なのかもね。

『戦海ディザイア』のダウンロード(ふりーむ!、RPGツクールVX Ace製なのでRTPが必要)

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手軽にできるノンフィールドRPG繋がり:『180DAYS』手軽にプレイできるケモノ系ADV+RPG。兄妹の180日間の冒険
ダンジョン探索ノンフィールドRPGの傑作:『セカジカ』雪道(マップが無いダンジョン探索)の名作RPG

今日のひとこと

 絵が個性的なのって強いなと思いました。山ほどあるゲームの中で、画像を見た瞬間に自分のオリジナリティを印象付けられますもんね。

追記)ここからは話が変わって、ジャンプ漫画についての余談なのですが、なんか『ボーボボ』と『デスノート』をふと思い出しました。(『ボーボボ』をご存知でない方は、『世紀末リーダー伝たけし!』と読み替えてもらっても結構です)
 両方とも好きな作品で(ジャンプ連載でボーボボ読んでた時、ドンパッチは緑のイメージでした)、小畑健の緻密で均整の取れた絵はもちろん素晴らしいと思うのだけれど、ボーボボは澤井啓夫の絵だから成立すると思うんですよね。適材適所というか、個性というか、そういうものもとても大事だと思います。近頃は広告戦略のせいか、きれいではあるんだけどテンプレ的というか(つまり小畑健的なものの不完全な模倣)、「命が吹き込まれていない彫像」みたいな、無味無臭のものが絵だけに限らずいろんな分野で増えてきていると感じています。そういうものって批判されにくくはあるけど、印象にも残らない。時が経てば誰一人として思い返すことはない、と思います。つまり、目立った欠点がないことと魅力的であることは違う。欠点が魅力を増すこともある。
 もちろん、今も昔も、少しアンテナを広げればそういうものとは違う優れたものがたくさんあると思いますが。自分が見えてないだけなのに、簡単に「昔は良かった」みたいなことを言うようにはなりたくないですね。

ボボボーボ・ボーボボ 3 (ジャンプコミックスDIGITAL)  DEATH NOTE デスノート(1) (ジャンプ・コミックス)

『Dの冒険7 ~Dの謎!?~』カードで世界救うぜ!いい意味で中学生が作ったっぽいノリのRPG

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(左)ノリがコロコロコミックみたい。

おすすめ度:★★★★☆
プレイ時間:3~4時間程度

『Dの冒険7 ~Dの謎!?~』は、KPG(カード+RPG)というジャンルがうたわれているが(しかもcardなのに"K"PG)、ゲームシステムとしてはギミック入りのデフォ戦RPGだ。
VIPRPG紅白2016のユーザー投票で、総合1位を獲得。本記事はVIPRPG紅白2016から選んだ作品の感想とレビューをもとに若干の修正を加えたものです。

わざと中学生っぽい感じにしてる文章の書き方とか、画像の雑な加工とか、演出とか、この人の作品はとても特徴的で個性的なのですぐ作者がわかった。でも、ゲーム自体はちゃんとしてる。中学生っぽい極端な難易度とかバランス崩壊等はなく、快適にプレイできる。

作風が非常に似ているのでたぶん『出来る!君も!RPGツクール2000究極テクニック講座初心者向け』(VIPRPG夏の陣2015にて公開、感想記事も書いています)、『呪いのエクスカリバーⅢ ~呪われたエクスカリバー~』(紅白2015)の人の作品。私も両方プレイしましたが面白かったです。


『Dの冒険7 ~Dの謎!?~』のストーリーの大きな流れとしては、「カードで世界救うぜ!」というコロコロコミック的なものである。
全体としてはRPG的な予定調和の展開なのかもしれないけど、そこにうんざりさせないっていうか、各地で起こる会話やエピソードは何が起きてもおかしくないし予想できないような、わくわく感が楽しかった。フリーゲーム的な独特の味とオリジナリティが凄い。

オリジナリティといえば、仲間が増えるにつれて、パーティメンバーを入れ替えられるというよくあるシステムではなく、4人目の仲間枠で合体して一体のキャラクターとして扱われる適当な感じも良かった。発想がすごい。初めて見たわ。

終盤は熱い展開になっていくのだけれど、それまでは基本的に中学生っぽい感じの文章とテンション高めのノリで進むのでちょっと疲れるのが玉に瑕かもしれない。これはこの方の他の作品にも共通していることだと思う。

こういう見た目のゲームだけど、実はプレイアビリティに配慮されているのも嬉しい。難しめの謎解きを数回失敗すると救済措置が現れたり、戦闘やダンジョンについても同様。

『Dの冒険7 ~Dの謎!?~』のダウンロード(VIPRPG紅白2016)

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同じく紅白2016の投票の上位:『キャロルのブロック崩し~いにしえの魔導書~』ただのブロック崩しではない。独自の工夫と細やかな演出

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(左)氷のFISSH

『終わり逝く星のクドリャフカ』隻腕の男とロボットが寂し気な世界を探索する、細部まで丁寧なSF的RPG

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おすすめ度:★★★★☆
プレイ時間:2時間程度


「お願いです、ぼく達を愛したりしないで……」

――2253年8月。最終戦争により終焉を迎えた世界の片隅で、一体のロボットが目を覚ます。
隻腕の男に手を引かれ、それが目にするものは、変わり果ててしまったかつての――。
(公式より引用)

 ストーリーは、最初は自分が置かれている状況がよくわからないところから始まり、徐々に把握していくというスタイルで展開される。SF的世界観。打ち捨てられた場所で起動したロボットの主人公が、壮年の男性・カミオカとともに残された日記とかメモとかを頼りにしつつ探索していく、というのはとても雰囲気がいいですね。

 戦闘はツクール2000のデフォ戦に、「チャージ」というシステムを追加している。そのシステムは、他のゲームでいうところのMP的なもの(AP)は最初0の状態からスタートし、「チャージ」という行動をとることでMP的なものが蓄積し、それを消費してスキルを発動できるというものだ。また、レベルアップした時に成長するパラメータを自分で自由に決められる。
 戦闘にしろ、ダンジョンにしろ、細部まで丁寧に作りこまれているという印象。敵の行動もよく練られている。豊富な種類がある装備の耐性等をよく考えて、敵の情報(アイテムを使って確認できる)や使ってくる技をよく見て対応していかないと厳しいだろう。

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(画像右)Seraphic Blueのヴィルジニーっぽい敵

 私のプレイでは、雑魚は基本無視、稼ぎはせずにボスと死闘を繰り広げて瀕死の勝利(確か戦闘不能のキャラクターには経験値が入らない)でラスボスまでたどり着きましたが(レベル8・お金アイテム不足)、麻痺連打でHPを6割くらいは削れましたが、アイテムは確か一種類につき10個までしか持てないので相手のHPを削り切るまでに枯渇して敗北しました。そこで少しレベル上げをして、隠しアイテムとかを入手したら楽勝でした。そんな戦闘バランス。
 隠し要素とか、クリア後のボスとか、引き継ぐものの選択や高難易度の2周目とか、RPG好きが喜びそうな要素をたくさん用意しているなと感じました。それも攻略とかを見ずに自分で発見するのが楽しく、ちょうどいい難易度でしょう。

 気になったところは、ラストバトルにしても、その一つ前のボスにしても、エンディングにしても、そのシーンにおける因縁とか感動的な要素というものがあまりにもシーンの直前で明らかにされているように感じられ(要はストーリー展開が直線的過ぎるというか、伏線が弱いというかそんな印象)、気持ちがついていかなくて、「あ、そうだったんだ。」と私は思ってしまいました。

『終わり逝く星のクドリャフカ』のダウンロード(ふりーむ!)

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今日のひとこと

 本作はSFで硬派な感じの作品でしたが、けものフレンズ(アニメ)って面白いの?まだ見てないんだけど。私にとって最近のアニメはまどマギで止まってます。
書いている人
konoha
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 "良い作品と出会い、より深く楽しむため"のレビュー・批評、そして思い出を発信しているブロガー。好きなゲーム・音楽・文学などと全力で向き合い、熱く本音で語っていく。

 もう今は友達もほとんどいないけど、むしろそのほうが楽しい。昔のあの日々の傷を癒したい。懐かしさや感傷に浸りたいと思っている。ニコ生と某掲示板ばかり見ている病的な人物でもある。

息苦しい国だけど、マイペースに、人どうしの違いを大切に。

嫌いな言葉は「明るく」「協調性」「頑張る」。学校が嫌いだった。

その他、詳しいプロフィール


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