影絵の木の葉 ゲーム(特にフリーゲーム)/音楽/文学 等のレビューと感想

 "良い作品と出会い、より深く楽しむため"のレビュー・批評、そして思い出を熱くお届け。ゲーム全般・音楽・文学など。

★★★★★

  • 【考察・感想】『鬱夫の恋』いじめをテーマにした凄惨な短編RPG
  • (攻略付)『リリアン・クー』暖かく優しい世界。しかし厳しさや切なさから目を逸らしてはいない。戦闘も骨太な、ほのぼのお散歩RPG
  • 『ひよこ侍』男は剣に全てを捧げた。友を殺してでも、ただ最強を目指した。(アクションRPG)
  • 『ザ・スクールジャック』人生の落後者が旧友七人を殺害するために学校を襲撃するRPG
  • 『ASTLIBRA mini外伝 ~幻霧の洞窟~』多様なRPG的成長要素と、自由度の高いアクションの融合

【考察・感想】『鬱夫の恋』いじめをテーマにした凄惨な短編RPG

WS000291
「自分より下の奴らを、かさで強く叩きました」


『鬱夫の恋』について、考察と感想を書いていきます。後半部分はネタバレ注意。

おすすめ度:★★★★★
プレイ時間:1~2時間

(2017/9/30 加筆修正)

「自分より下の奴らを、かさで強くたたきました」これは作中に出てくる言葉であり、ロックバンド・THE BACK HORNの『ジョーカー』(イキルサイノウというアルバムに収録されており、私も記事(THE BACK HORN『イキルサイノウ』の個人的経験を交えた感想とレビュー)も書いてます)という曲の歌詞の一部でもある。

『鬱夫の恋』をプレイするに当たって意識せずにはいられない、スクールカーストや、「人間、誰かに攻撃されたらより弱いものを攻撃せずにはいられない」ということを象徴的に表しているように感じられた。

 本作のストーリーのあらすじ自体はシンプルだ。クラスのDQNやイケメンにいじめられ、苦しむばかりの日々を送っているウツオが、詩織という女の子と出会って話が動き始める。



このゲームはなぜ、プレイした者の心を動かすのだろうか

それは、『鬱夫の恋』が「ゲーム」であることをうまく生かしているからだと思う。

「小説」ならば、基本的に読者は自分で行動を「選択」することはない。

「ゲーム」ならば、「プレイヤーのが選んだ行動に対してゲームが反応する」という形で進行していく。

「小説」ならば、基本的にそういうことはないはずだ。どんな一本道のゲームでも、やらされてる感のあるゲームでも、そのコードはおそらく変わらない。選択の程度は変わるにしろ。


本作では、プレイヤーの選択の幅が狭い。行動は制限されている。

上記のコードの中で、あえてそうすることによって、いじめという行為の中での「選択のできなさ」「逃げられなさ」「どうしようもなさ」というものが表現されている。


また、「RPGのお約束」というものをうまく利用している。

コマンド式の戦闘という形で、「人の目」との戦いが行われたり、修正液のかけられたお弁当をどうするか、プレイヤーは選択を迫られる。

父親は死別し、女手一つで自分を育ててくれている母親が作ってくれたお弁当を、修正液をかけられたとは言え、捨てたくない。

プレイヤーは色々試してみるが、でもやっぱり食べられない。渋々、「ゴミ箱へ捨てる」を選ぶしかない。

――こういうプレイヤーへの働きかけは、ゲームならではのものだと思う。 


さらに、グラフィック面でも「RPGのお約束」がうまく使われている。

鬱夫の外見はゾンビ、イケメンは西洋風の鎧をきた勇者。スクールカーストや力関係、目立つ点などが抽象的に表されている。戦闘で出てくる敵キャラも、現代アートを連想させるような抽象的で、視覚的に歪んだものだ。


ダウンロード

作品のダウンロード(作者様のサイト、更新されている…! 読むと作者の方のバックグラウンドを知る事が出来る)
(別途RPG_RT.exe、ツクール2000RTPが必要。無い人はググってね)

作者さんの公式サイトの「実体験」と、反転文字の件

作者さんのHPに、現在は消されているが、以前は反転文字で凄まじい情念に満ちた言葉が書き殴られており、話題になっていた。私の曖昧な記憶では、2014年~2015年頃に消されたはず。


そしてその代わりに現在では、鬱夫の恋のもととなった実体験が「遺書代わり」に綴られている。どういう言葉で表現すればいいかわからないくらいの悲痛な体験だ。安易に人に勧められるものでもないと思いますが、せっかく作者さんが公開してくださったものなので、興味がある方は読んでみてほしいと思った。



以下、ネタバレに注意。 ネタバレの部分を飛ばす

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(攻略付)『リリアン・クー』暖かく優しい世界。しかし厳しさや切なさから目を逸らしてはいない。戦闘も骨太な、ほのぼのお散歩RPG

WS000468  WS000424

おすすめ度:★★★★★
プレイ時間:7~8時間程度


WS000437 暖かくコメディタッチな優しい世界を東奔西走して、種やアイテムを集め、レベルを上げて、「マゼンタ遺跡」に封印されている"魔王"を倒しにいくRPG
 メインキャラクターはもちろんのこと、モブキャラまでがいきいきと魅力的に暖かく描かれている(山道を越えた先の寒い街に行くとモブキャラまでが労をねぎらってくれたりする)。ただし、それは厳しい現実から目を逸らした逃避的なものではない。世界にある悲しみともきちんと向き合ったうえで先に進んでいく、というところが私としてはとてもいいなと感じた。
 マップも丁寧で美しく、音楽も良いので歩き回っているだけでも楽しい。以前記事にした素晴らしい名作RPG、『ワールドピース&ピース』のT-FTAさんの最新作(17/1/23時点)。

 ある程度自由な順番でマップを攻略していくことが可能だが(任意の時点で魔王に挑みにも行ける)、次の行き先のヒントをくれるキャラクターもいるので、「次にどこに行ったらいいのかわからない」「迷子になった」というような心配はない。これはこういう色んなマップを歩き回るゲーム性においては重要な位置を占めている要素であると思われ、本作をユーザーフレンドリーにしている。


WS000431 戦闘はオリジナリティのあるシステムで、シンプルかつ面白い、本作のプレイ時間の長さにぴったりなものに感じられた。味方2vs敵1の戦闘で、特徴的なのはDEF(防御)の扱いと"インベントリアイテム(使い捨て)"の使用の二つだろう。

 本作の戦闘においてDEFは敵の攻撃を受けたとき、それが0になるまでHPの代わりに削られる装甲のような役割を果たしている。DEFは戦闘終了後に回復するが、HPはアイテムや魔法を使用しないと回復しない。ここまで聞くと、雑魚敵との連戦において消耗を抑えるためのシステムにも思えるが、実際はむしろボス戦で重要になってくる。ボス達は「味方キャラのMPマイナスDEF」の値のHPダメージというような特殊攻撃を放ってくることがあり、DEFの値を参照する攻撃はたいていうまく対処しないと致命傷になりうるものであるからだ。また、敵にもDEFの値が設定されており、HPは低いがDEFは高い敵にはDEF無視でHPダメージを与える魔法を使ったりと、戦略が求められる。
 さらに、戦闘では「インベントリアイテム」(剣・斧・盾・本等)が使用可能で、それはATKやDEFを上乗せしたり、魔法を発動することができる使い捨てのアイテムである。味方キャラクターのもともとのステータスは低めに設定されているので、この「インベントリアイテム」の使用が戦略のキーになってくる。しかしそれは湯水のように手に入るわけではないので、使うタイミングの判断が求められる(稼ぎは可能)。

『リリアン・クー』のダウンロード(作者サイト:えふたらぼ)

こちらもおすすめ
同じ作者さん繋がり:『ワールドピース&ピース』痛みと再生の物語。大長編の大名作RPG
暖かくて手軽にできるゲーム繋がり:『180DAYS』手軽にプレイできるケモノ系ADV+RPG。兄妹の180日間の冒険

WS000447  WS000430

攻略メモ(ネタバレなので反転。ゲームに同梱されている簡易ヒントも非常に有用)

クリスマスタウンのソフトクリーム屋の様子がおかしくなる問題の解決法は、ソフトクリーム屋の建物の左側から後ろに回り込んで見えない裏口から中に入り、そこでの戦闘に勝利すること。

Lv.4宝石の入手法:アクアマリンは、アダマン洞窟を入り口から右手に進んだ赤い宝箱の中にある。ガーネットは、ピラミッドの右の部屋の宝箱の中にある。最後の一つは、どこだっけ…?(メモし忘れた)

フルメタルの入手法:クリスマスタウンとオアシスタウンを繋ぐ井戸の中にいる極限生命体えだまめNAがドロップする。イベントリーアイテムの制作やLv.5宝石の入手に必要。

倒せない敵がいる:本の状態異常や、盾の活用等を考えてみる。ある程度進めていてどうしても難しいなら、魔女の魔法屋で購入できるアルテマの本を連打すればたいていなんとかなる。

お金が足りない:敵がドロップする交易品や鉱石を売っても足りないなら、クリスマスタウンとオアシスタウンを繋ぐ井戸の中から行ける盗賊のアジトの赤い宝箱を調べると、初心者救済措置が使える(偽造小切手が必要)。

隠し要素:カードを10枚すべて集め、リリアンの別荘の井戸の中に行くと…?


今日のひとこと

 この記事は、本ブログの記念すべき100記事目です。実質的な運営期間は約7か月で、三日坊主にならずに続けてこれてよかったと思っています。最近はアクセス数も右肩上がりで、継続は力なりですね。最初はなかなか自分の感じたことをうまく言葉に出来ずに苦しんでいました。不用意な言葉で人を傷つけたり、誤解を招く表現もあったと思います(あるいは現在進行形で)。それについては私の力不足であり、申し訳なく思っています。しかし、このブログの基本的なコンセプトは応援です。ブルーハーツの『人にやさしく』の甲本ヒロトの言葉を借りるならば、「期待はずれの言葉を言うときに 心の中では ガンバレって言っている」といったところでしょうか。今はみんながんばりすぎている時代だと思っているので、ここでのガンバレという言葉は「まだ足りないから何かしろ」という意味ではなく、応援やねぎらいの意味として解釈して頂きたいです(やっぱり言葉は難しい)。

『ひよこ侍』男は剣に全てを捧げた。友を殺してでも、ただ最強を目指した。(アクションRPG)

WS000178おすすめ度:★★★★
プレイ時間:5時間~7時間程度

 
約10年ぶりに再プレイして記事を書き直しました。時が流れても色褪せることのない澄んだ魅力がありました。一回目のプレイでも時を経て再プレイしたくなるくらいに魅力を感じましたが、今回のプレイも相当に楽しかったです。
 『ひよこ侍』は、剣に全てを賭ける主人公・テューンがあらゆるものを犠牲にしながらただ最強へと歩んでいく物語。一対一の間合い管理が重要な独自のシステムの戦闘もマッチしていて楽しい。アクション要素は低レベルだとそれなりの難易度だが、レベルを上げれば難易度は下がる。

いかにして生きるか。全てを犠牲にして手に入れたものの先には何があるのか。死して残るものとは…。悲しく美しくも壮絶に生きた一人の男の物語がここにあります。
"戦略性のあるアクション"と"ゲームのメッセージ性"にこだわり作り上げたアクションRPG「ひよこ侍」です。簡単な操作で誰でも奥深い戦闘が楽しめます。
ひよこ侍として生きた主人公「テューン=フェルベル」の一生を描いています。彼を取り巻く境遇や人々が彼を剣へと駆り立てます。本気で生き抜いた彼の人生はどのように終わるのでしょうか。 (ベクターの紹介文より)

ストーリー

WS000166 『ひよこ侍』というタイトルからは想像できないほど、ダークでハードで虚無的なストーリーです。生きるとはどういうことか。訴えかけてくるものがあります。儚くも研ぎ澄まされたような美しさを感じました。
 8歳の少年、主人公・テューンは家族や幼馴染とともに平和に暮らしていた。そこに現れた青天の霹靂、凄惨な事件。その事件が彼に10年後「ひよこ侍」となり、最強の剣士となることを決意させる。歩んでいく道は平坦なものではない。彼は色々なものを失っていく。友や女、普通の幸せ、そして……。
 その時世界では、「決闘」が憲法によって正当化され、強者が全てを得る帝国が成立していた。テューンは旅の途中、その帝国を打倒せんとする青年・レイスと出会う。レイスは「弱者が助け合い、普通の幸せを得る事が出来る国を作る」という理想を掲げていた。しかしレイスは自らの理想を冷静かつ客観的に見ており(ニーチェ的な批判を連想させる)、帝国の理想と自らの理想はどちらが正しいというものではなく、「子供のケンカのようなもの」であるという。そして"発火草"の発見とともに、時代は動いていく。

ゲームシステム

WS000158 成長要素のあるアクションRPGの一対一の戦闘が面白い。移動は前進と後退のみで、簡単な操作で習得した技を繰り出す事が出来る。製作ツールのRPGツクール2000はアクションゲームを作ることを主たる使用法に据えたものではないので、独自のシステムを構築しない限り1マスずつしか移動できない(繊細な動作に欠けるきらいがある)。しかし、本作では移動を一次元に制限することによりそのデメリットをケアしているので、食わず嫌いせずにプレイしてみてほしい。緊張感のあるバランスで間合いが重要となり、まさに侍の戦いという感じ。技やアイテムもゲームが進むにつれて増えていきます。

ダウンロード(ベクター) 



 
リアル 1 (Young jump comics)
井上 雄彦
集英社
2002-09-18


 バガボンドは、本作との類似性を感じさせる剣豪・宮本武蔵を描いた漫画。さらに、同作者のリアルと連想。リアルは私が最も好きな漫画の一つです。アイデンティティ、「自分は何者として生きていくのか」を必死にもがき追い求める若者たちのリアル・ストーリー。読んでて何回も泣きました。単なるエンタメじゃない。

今日のひとこと

 本記事は過去の記事を加筆修正したものになります。今後も少しずつこの作業をやっていきたいと思っています。

『ザ・スクールジャック』人生の落後者が旧友七人を殺害するために学校を襲撃するRPG

WS000100おすすめ度:★★★★★
プレイ時間:5時間程度(ノーマルモードでクリアまで)


 犯罪小説(有名どころでは、東野圭吾『さまよう刃』・貴志雄介『青の炎』・ドストエフスキー『罪と罰』)のように、スクールジャックを行うコンプレックスにまみれた犯罪者の犯行を追体験できるゲーム。

過去の事件を元ネタにした不謹慎なイベントや、人によっては気分が悪くなるようなイベントが満載されているので、とても人を選ぶ作品。そういった表現が苦手な方はプレイしないほうがいいかもしれません。

しかし、不謹慎な一発ネタ的な作品ではなく、ゲームシステムはとても作りこまれているし、キャラクターの心情も掘り下げられています。

(不謹慎ネタはフリーゲームの古典的題材。タシロギアソリッドとか麻原の野望とか遠い昔にやったなぁ…。「っていうか、ラサイト」のFlash作品[今はHarasaitoで見られるようだ]とかも非常に人気があったし、当時の雰囲気が懐かしいね)

ストーリー

 主人公・亜冨丸 呈朗(あふがん てろう) は、17歳の少年で高校に進学せず自堕落な生活を送っていた。

ある日、楽しそうに談笑し、自分を馬鹿にしている中学生時代の旧友・男女7人グループに出会う。本当ならば、自分もあの中にいたのかもしれない。友達と楽しげに話したり、未来に向かって勉強やスポーツを頑張ったり、もしかすると恋人もできたりするかもしれない、そんな"普通"の高校生活。

今の自分の生活との圧倒的対比。呈朗の胸を焼く、燃えたぎるような嫉妬と疎外感。しかし今さらどうにもならないという無力感と絶望感。どうすればいい? 自分の前途に希望などない。ああ、そうか、あいつらを物言わぬ屍に変えて自らはカリスマ的アンチヒーローとして見下ろしてやればいいんだ。「スクールジャック」だ――殺してやる。

ゲームシステム

 不謹慎な一発ネタ的な作品ではなく、ゲームシステムがしっかりと作りこまれた骨太な作品です。ジャンルは作者様に倣ってRPGとしましたが、探索ADV的な要素も大きいです。

難易度は3段階から選択でき、私は中間のノーマルモードでプレイしましたが要領がつかめるまではなかなか難易度が高いと感じました。

 まず、持ち込むアイテムを初期資金の範囲内で購入し、犯行現場の学校へと向かいます。学校内は呈朗の登場により阿鼻叫喚の地獄絵図の様相を呈していますが、生徒たちは決死の抵抗を試みています。

その中で生徒たちを殺してアイテムを奪ったりしながら旧友七人の殺害を目指すのですが、前途には様々な障害・豊富なイベントがあり、それらをアイテムを駆使して乗り越えていきます。

そのアイテムに関して「クロスカップリング」という特徴的なシステムがあり、アイテムを組み合わせて新たなアイテムを工作できます。

また、「CB」というアチーブメントシステムがあり、ゲームの進行度やイベントの発生等により報酬を獲得できます。時間経過によって、状況・キャラクターの行動の変化という要素もあります。

 繰り返しのプレイが前提されており(条件を満たせば5個までアイテムを引き継げる)、最初は学校で起きている状況がわからずにすぐに返り討ちにあってしまいますが、繰り返しているうちに犯行が洗練されていき、さながら優秀なサイコパス、シリアルキラーの犯行を追体験しているような感覚が魅力的でした(しかし、呈朗の心は異常というよりどこまでも人間的)。また、犯行前に行うBGMの選択が高揚感を煽ってくる。

『ザ・スクールジャック』のダウンロード(VIPRPG紅白2014、要RPGツクールVX RTP


攻略情報はネタバレを含むので、記事の最後に。


さらに、別のフリーゲームまとめも!



さまよう刃 (角川文庫)
東野 圭吾
角川グループパブリッシング
2008-05-24

 『さまよう刃』の主人公も連続殺人を行うが、その理由や心情は多くの人の共感を得るものであると思う。文庫版で499ページの作品であるが、展開や主人公の心情にぐいぐいと引き寄せられ、どんどん読み進めてしまうような小説だった。

罪と罰〈上〉 (岩波文庫)
ドストエフスキー
岩波書店
1999-11-16

 歴史に残る文学作品の『罪と罰』は、犯罪小説としても知られる。私も先日紹介した『ワールドピース&ピース』をきっかけに再読しているが、犯罪者の心情がこれでもかというくらい克明に描き出されている作品だ。

熱病に浮かされたような犯行直後の状態や、心理的な圧迫により自分が意図しない言葉を発してしまうような様が印象的である。江川訳と中村訳を読んだことがあるが、今回紹介した江川訳が読みやすくて個人的にはお勧め(普段本を読む習慣のある方なら、文学と身構えずに読んでいけると思う)。

[ 今日のひとこと ]

 フリーゲーム制作に関する話の続きですが、作品についての感想がもらえなさすぎると自分の作品の美点・欠点や失敗が十分に洗い出されず、どこが良くてどこが悪いのかよくわからず、同じ失敗を繰り返してしまうということにもなりかねない、という状況があります(私も過去に経験がある)。なので私も、作者の利益になるような建設的批判をもっとできたらいいなとも思っています(根拠に乏しい的外れな誹謗中傷を書き込むことは小学生でもできるが、精密な建設的批判を行うコメントを書くのはとても難しい。まだ私の力量ではなかなかできない)。これを読んでいる方も、プレイしたフリーゲームについてのフェアな感想を作者の方に届けて頂ければ、それは大きな制作の原動力になることでしょう。

 攻略情報はネタバレを含むので、続きを読むから。
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『ASTLIBRA mini外伝 ~幻霧の洞窟~』多様なRPG的成長要素と、自由度の高いアクションの融合

WS000065 プレイ時間:10時間程度

 夢現の"フリーゲーム大賞2015"で大賞を受賞し、色んなサイトでも高評価されている2015年公開のアクションRPG『ASTLIBRA mini外伝 ~幻霧の洞窟~』。すでに有名作で方々で熱意のこもったレビューがなされているので、やや簡略な紹介と感想だけ。(外伝からプレイしてもとくに問題はない。本編は鋭意制作中で2025年完成予定とのことだ。)

WS000066簡単な紹介

 本作は横スクロール型のアクションRPGであり(左上の画像)、多様な成長要素軽快かつ自由度の高いアクション要素が高いレベルで融合している傑作であると言えそうだ。
 また、ローグライク的な要素も含まれており、ランダム生成されるダンジョンや入りなおすたびにレベルが1に戻ったりもする(恒常的な成長もたっぷりとできる)。プレイ感としては、ダンジョン探索RPG的な色彩も帯びている。素材を集めたり、レアアイテムを宝箱から入手したりと。

感想

 成長やアクションの自由度は高いが、ダンジョンの攻略の進行に合わせて徐々に開放されていくので戸惑うことなくプレイしていけると思う。各所に遊びやすさへの配慮を感じた。
 「簡単すぎて無双系のアクション的になっている」あるいは「敵が理不尽な攻撃を仕掛けてくる」というような感想もネット上でときどき見かけた。しかし、私は難易度「普通」でプレイしたが(「簡単」「普通」「地獄」の三段階から選択可能)、そういったことはほとんど感じなかった。私は特別にアクションが得意なプレイヤーでも苦手なプレイヤーでもないと認識しているが、程よい敵の強さだと感じた(レアアイテムの防具が強すぎて、多数の敵に囲まれて集中攻撃を受けたり、ボスの大技の直撃を食らわない限りほとんどの攻撃が致命傷にはならないことは少し気になったが)。
 「あの武器が強い」「あの敵にはこういう戦い方が有効だった」というような話もしたくなるが、そういった情報を入れずにプレイヤー自身での試行錯誤が楽しいと思うのであえて語らないでおこう。
 ストーリーに多くの時間は割かれていないが(本編が制作中のミニ外伝ということもある)、ポイントは押さえられており徐々に謎が解けていく感じが楽しかった。

『ASTLIBRA ミニ外伝 ~幻霧の洞窟~』のダウンロード(ふりーむ!)


 アクションRPGの傑作と言えば。PC版(ダウンロード可能)やPS4版がある。IIIからやっても問題ないはず。

私のクリア直前の装備等(ネタバレ注意)





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書いている人
konoha
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 "良い作品と出会い、より深く楽しむため"のレビュー・批評、そして思い出を発信しているブロガー。好きなゲーム・音楽・文学などと全力で向き合い、熱く本音で語っていく。

 もう今は友達もほとんどいないけど、むしろそのほうが楽しい。昔のあの日々の傷を癒したい。懐かしさや感傷に浸りたいと思っている。ニコ生と某掲示板ばかり見ている病的な人物でもある。

息苦しい国だけど、マイペースに、人どうしの違いを大切に。

嫌いな言葉は「明るく」「協調性」「頑張る」。学校が嫌いだった。

その他、詳しいプロフィール


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